г. Москва, Рублевское шоссе, 52a
Интернет магазин
casa ricca expo
Каталог
Каталог
Новости Журнал Сервисы Интерьеры Бренды OUTLET Контакты
Скульптор по дереву Майкл Коффи

Скульптор по дереву Майкл Коффи

7 (4.77)

Мастер-самоучка Майкл Коффи более 50 лет создает невероятную художественную мебель, одновременно выступая в качестве плотника, скульптора и инженера. Произведения Коффи невозможно оставить без внимания, он смело ломает границы стиля, формы и функциональности.


МАЙКЛ КОФФИ

Майкл Коффи родился в 1928 году в Нью-Йорке. Сначала он сделал карьеру социального работника, но в 1972 году серьезно занялся искусством, вспомнив, как в детстве всегда любил мастерить разные вещицы и решать механические проблемы. Изучая теорию и практику, Коффи находился под огромным влиянием выдающихся мастеров, создающих «художественную мебель»: Уэнделла Касла, Уокера Рида, Джорджа Накасима, Уортона Эшерика и др. «Как и Накасиму, меня привлекали неправильные формы природы, включая множество оттенков и текстур цельной древесины. Я слонялся по складам пиломатериалов, впитывая запахи и ища доску своей мечты», – вспоминает Коффи.



В 1978 году Коффи впервые представил свое кресло-качалку Aphrodite, монументальный продолговатый изогнутый кусок дерева, который буквально взволновал рынок и укрепил репутацию Коффи как человека творчества и мастерства.

Коффи считает себя художником, но проводит границу между изобразительным искусством и мебелью. Ему важно, чтобы его творения были функциональными. Для Коффи бросать вызов ожиданиям — важный аспект творчества. Отказавшись от симметрии в своих проектах, он предпочитает создавать пустоты и округлые формы, которые люди могут заполнить. По мнению Коффи, произведение, которое совершенно симметрично, «тихо» и не вызывает никаких вопросов или чувств в сознании зрителя.


file-0
file-1
file-2
file-3
Галерея 3714


«Как бы я ни был очарован изогнутой линией, я обнаружил, что могу привлечь к ней внимание и усилить ее, сопоставляя с прямыми линиями. Это старый прием контраста. Когда вы помещаете красную точку в поле черных точек, красная точка выглядит краснее, чем если бы она была одна», – говорит Коффи.



ПРОЦЕСС ПРОИЗВОДСТВА

В основе творчества Майкла Коффи – любовь к изогнутым линиям и чувственным формам, стремление играть с упорядоченными правилами дизайна. Но процесс превращения этих настроений в полезный и успешный предмет мебели длителен и кропотлив. «Предмет должен хорошо функционировать. Он должен жить дольше нашей жизни. Он должен соответствовать самым высоким инженерным стандартам с точки зрения баланса и прочности. Я никогда не иду в мастерскую, чтобы начать работу над изделием, пока не буду точно знать, что я собираюсь делать и как я собираюсь это реализовать».


file-0
file-1
file-2
file-3
file-4
file-5
file-6
file-7
Галерея 3715


Этап 1. Идея

Любой дизайн начинается с идеи. И если в начале карьеры Коффи идеи рождались из чего-то желаемого или увиденного, позже они приходили в форме запросов от клиентов. И здесь у Коффи есть собственная философия: необходимо уточнить, что именно хочет клиент. Необходимо учитывать контекст проекта в его будущей среде, а также потенциально разные точки зрения на этот предмет со стороны клиента и дизайнера. «Самый важный навык дизайнера — задавать правильные вопросы и слушать».



Этап 2. Эскиз

После того, как руководящие принципы определены, Коффи делает наброски на бумаге, пытаясь найти базовую концепцию или точку зрения, которая реализует идею. Ключевой момент – сохранение свободы для широкого спектра подходов. «Опасность состоит в том, чтобы слишком быстро зациклиться на одном образе, отсекая, возможно, даже лучшие идеи». Нужно не тратить много времени на первую попытку и позволить себе двигаться дальше, пробовать новые ракурсы и решения. Это лишь кажется простым.



Этап 3. Масштабная модель

Двухмерность эскизов упускает из виду критический третий план, который мы видим в реальной жизни. «Без этой трехмерной перспективы у нас есть лишь смутное представление о том, как будет выглядеть наш дизайн. Это особенно верно в отношении моих работ, где линии и формы обтекают углы и перетекают из одной плоскости в другую. Чтобы принять проектные решения в трех измерениях, я часто делаю небольшую масштабную модель того, что нарисовал, чтобы увидеть, как она будет выглядеть на самом деле. Сама эта модель может пройти различные итерации, если первые попытки не пройдут проверку».



Этап 4. Чертеж

Как только проект согласован, Коффи возвращается к техническим аспектам проекта. На этом этапе решаются конструктивные вопросы веса, балансировки, установки и даже транспортировки. Точные размеры, детализация функциональных компонентов и список материалов.


file-0
file-1
file-2
file-3
file-4
file-5
Галерея 3716


Этап 5. Полномасштабный чертеж

Этот этап необходим Коффи для того, чтобы перерисовать линии и глубину резьбы в полном масштабе на реальном изделии, используя в качестве ориентира мелкомасштабный рисунок или модель. «Когда рисунок выполняется от руки, полномасштабная итерация не может быть точно такой же, как ее мелкомасштабная версия. Интерпретации необходимы. Полномасштабный процесс рисования часто дает возможность еще раз взглянуть на эстетику дизайна».


file-0
file-1
file-2
file-3
file-4
file-5
file-6
Галерея 3717


SATAN’S TONGUE – ОДИН ИЗ ШЕДЕВРОВ КОФФИ

Стол Satan’s Tongue, выполненные Майклом Коффи в 1982 году, – единственный предмет, выполненный скульптором из падука, тропического дерева, известного своей исключительной прочностью. Это изделие представляет собой единый «взмах» – одну линию, которая очерчивает силуэт предмета. «Я думаю, что особенное в этом проекте то, как кантилевер бросает вызов гравитации, и это создает напряжение. Похоже, что он вот-вот упадет, но это не так», – рассказывает Коффи.


file-0
file-1
file-2
file-3
file-4
file-5
Галерея 3718



Возврат к списку

Нажимая кнопку «ОТПРАВИТЬ», я даю свое согласие на обработку моих персональных данных, в соответствии с Федеральным законом от 27.07.2006 года №152-ФЗ «О персональных данных», на условиях и для целей, определенных в Согласии на обработку персональных данных

Разарботка сайта: neyiron.ru
Array
(
)